Especiales


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Disrupción(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, obtienes la capacidad de interrumpir el lanzamiento de conjuros con el contacto. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes situar un campo disruptivo alrededor del objetivo. Mientras existe dicho campo, el objetivo debe llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar cualquier conjuro o para usar cualquier aptitud sortílega, además de cualquier otra prueba de concentración requerida. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del nivel del conjuro. Si la prueba falla, el conjuro del objetivo se desperdicia. Este campo dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Dominio metamágico(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes apilar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8°. En cualquier momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas capaz de lanzar.

Encantamiento del convocador(Sb)

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.

Enviar sentidos(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, sitúas un sensor de escudriñamiento en un punto dentro de un alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m] por nivel de mago) que puedes ver y hacia el que tengas línea de efecto. Puedes ver u oír (no ambos) a través de este sensor durante tantos asaltos al día como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). El sensor por lo demás funciona como un conjuro de Clariaudiencia/clarividencia con un nivel de lanzador igual a tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Evocación versátil(Sb)

[PZO1115]

Cuando lanzas un conjuro de evocación que causa daño por ácido, por electricidad, por frío o por fuego, puedes cambiar el daño causado a uno de los otros tipos de energía. Esto cambia el descriptor del conjuro para que coincida con el nuevo tipo de energía. Cualquier efecto no dañino permanecerá inalterado a menos que el nuevo tipo de energía lo anule (una Tormenta de hielo que causa daño por fuego podría seguir provocando un penalizador a las pruebas de Percepción debido al humo, pero no crearía terreno difícil). Dichos efectos quedan a discreción del GM. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Evocaciones persistentes(Sb)

[PZO1115]

Cualquier conjuro de evocación que lanzas con una duración superior a instantánea dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A 20° nivel, tu oponente debe repetir cualquier prueba de disipación que lleva a cabo contra tus conjuros de evocación y debe utilizar el resultado menos favorable.

Exigencia irresistible(St)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes obligar a los demás a acatar tus órdenes. Como acción estándar, puedes intentar dominar a una criatura como si usaras un conjuro de Dominar monstruo, excepto que la criatura debe tener un número de DG igual o inferior a tu nivel de mago. La criatura objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad cada asalto para negar el efecto. La CD es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes dominar criaturas durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Debes concentrarte como acción estándar para mantener el control sobre una criatura dominada.

Explosión de frío(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes liberar una explosión de frío glacial que causa 1d6 pg de daño por frío + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos de ti, dejándolas Grogui durante 1 asalto. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto de Grogui y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Explosión de metralla(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, como acción rápida, puedes hacer que de tu cuerpo salgan disparados pequeños fragmentos afilados de metal. Estas esquirlas infligen 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de Mago (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad. Además, los pedazos de metal afilado convierten esta área en terreno difícil hasta tu siguiente turno (momento en el que desaparecen). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 13° nivel y otra a 18° nivel. A partir de 10° nivel, la metralla supera la reducción de daño como si fuera un arma mágica.

Fortuna del adivinador(St)

[PZO1110]

Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Fuerza de voluntad(Sb)

[PZO1115]

Puedes enviar telepáticamente pensamientos e instrucciones a cualquier criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y que ya has hechizado o dominado, como si compartierais un idioma común. A 11° nivel, las criaturas afectadas también pueden comunicarse contigo por medio de un vínculo telepático. A 20° nivel, cualquier criatura que tiene éxito en una salvación contra un conjuro de encantamiento que acabas de lanzar sigue resultando afectada durante 1 asalto si el conjuro tiene una duración mayor a 1 asalto.

Gracia curativa(Sb)

[PZO1115]

Cada vez que lanzas un conjuro que tiene objetivos, que afecta a las criaturas en un área o que requiere una tirada de ataque, puedes curar a las criaturas afectadas por el conjuro un total de 1 pg de daño por nivel del conjuro. Esta curación podrá ser dividida entre los objetivos del conjuro de cualquier manera que decidas. Si asignas algo de curación a una criatura muerta viviente, en su lugar sufre 1 pg de daño por cada punto asignado. A 11° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 2 pg por nivel del conjuro. Esta curación ocurre cuando se lanza el conjuro y no surte efecto sobre las criaturas que entran en su área después de que el conjuro ya está actuando. A 20° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 3 pg por nivel del conjuro.

Lanza astillada(Sb)

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes crear una Lanza corta de madera apropiada para tu tamaño, que se arroja a sí misma como ataque a distancia contra un objetivo a 100 pies (30 m) o menos, utilizando tu modificador por Inteligencia como bonificador por ataque en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. La lanza causa el daño normal acorde a su tamaño más tu modificador por Inteligencia, y entonces se rompe en un sinfín de astillas; el objetivo sufre 1 pg de daño por sangrado cada asalto en su turno. A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, la lanza obtiene un bonificador +1 por mejora y el daño por sangrado aumenta en +1. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.

Llama danzante(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, como acción estándar, puedes esculpir el fuego con la forma que desees. Con un uso de esta aptitud puedes mover hasta 30 pies (9 m) cualquier fuego no mágico. Como alternativa, puedes usar esta aptitud para alterar cualquier conjuro de Fuego que lanzas con una duración instantánea eliminando cualquier número de casillas de su área de efecto. Si el conjuro de fuego tiene duración, puedes usar esta aptitud para reposicionar el conjuro, dentro de su alcance original (trata esto como si hubieras acabado de lanzar el conjuro, aunque la duración no varía). No puedes usar esta aptitud con un conjuro de fuego que no has lanzado tú. Si mueves una llama no mágica, debe tener una nueva fuente de combustible para no extinguirse en un asalto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como la mitad de tu nivel de mago.

Maestría del contraconjuro(Sb)

[PZO1115]

A 6° nivel obtienes Contraconjuro mejorado como dote adicional. Puedes intentar contraconjurar el conjuro de un oponente una vez al día como acción inmediata (en lugar de como acción preparada). Debes usar un conjuro al menos de un nivel superior al conjuro que va a ser contraconjurado para poder usar esta aptitud. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Magia de la madera

[PZO1117]

A 1° nivel, añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Mago en el nivel de conjuro indicado: 2° — Enmarañar, 3° — Forma arbórea, 4° — Crecimiento vegetal, 5° — Comandar plantas, 6° — Zancada arbórea, 7° — Roble guardián, 8° — Transmutar metal en madera, 9° — Controlar plantas.

Magia del metal

[PZO1117]

A 1° nivel, añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Mago en el nivel de conjuro indicado: 3° — Calentar metal, Helar metal, 5° — Contacto herrumbroso, 9° — Repeler piedra o metal.

Manipulación elemental(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que transforma la energía mágica. Selecciona un tipo de energía de entre ácido, Electricidad, Frío y fuego, y un segundo tipo en el que transformarlo. Cualquier fuente mágica de energía de este tipo con un nivel de lanzador igual o inferior a tu nivel de mago es alterada hacia el tipo de energía seleccionado. Esto incluye los efectos sobrenaturales de las criaturas con una cantidad de DG no mayor que tu nivel de lanzador. Por ejemplo, podrías transformar el arma de aliento gélido del dragón blanco (una aptitud sobrenatural), pero no el toque ardiente de un elemental de fuego (una aptitud extraordinaria). Si un efecto sólo se extiende parcialmente en el interior de tu aura, sólo se transforman las partes que se solapan. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Mano del aprendiz(Sb)

[PZO1110]

Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Mejora física(Sb)

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.